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Examples
topameng edited this page Mar 20, 2018
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展示了最小的tolua#环境,以及执行一段lua代码操作代码如下:
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
string hello =
@"
print('hello tolua#')
";
lua.DoString(hello, "HelloWorld.cs");
lua.CheckTop();
lua.Dispose();
lua = null;
LuaState封装了对lua 主要数据结构 lua_State 指针的各种操作。
一般对于客户端,推荐只创建一个LuaState对象。如果要使用多State需要在Unity中设置全局宏 MULTI_STATE
- LuaState.Start 需要在tolua代码加载到内存后调用。如果使用assetbunblde加载lua文件,Start()之前assetbundle必须准备好
- LuaState.DoString 执行一段lua代码,除了例子比较少用这种方式加载代码,无法避免代码重复加载覆盖等,需调用者自己保证。第二个参数用于调试信息,或者error消息(用于提示出错代码所在文件名称)
- LuaState.CheckTop 检查是否堆栈是否平衡,一般放于update中,c#中任何使用lua堆栈操作,都需要调用者自己平衡堆栈(参考LuaFunction以及LuaTable代码), 当CheckTop时其实早已经离开了堆栈操作范围,如果出现警告需自行review代码。
- LuaState.Dispose 释放LuaState 以及其资源。
注意: 此例子无法发布到手机
展示了dofile跟require的区别, 代码如下:
LuaState lua = null;
void Start ()
{
lua = new LuaState();
lua.Start();
//如果移动了ToLua目录,自己手动修复吧,只是例子就不做配置了
string fullPath = Application.dataPath + "/ToLua/Examples/02_ScriptsFromFile";
lua.AddSearchPath(fullPath);
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(50, 50, 120, 45), "DoFile"))
{
lua.DoFile("ScriptsFromFile.lua");
}
else if (GUI.Button(new Rect(50, 150, 120, 45), "Require"))
{
lua.Require("ScriptsFromFile");
}
lua.Collect();
lua.CheckTop();
}
void OnApplicationQuit()
{
lua.Dispose();
lua = null;
}
tolua#修正了DoFile函数, 跟lua保持一致行为,能多次执行一个文件。tolua#加入了新的Require函数,无论c#和lua谁先require一个lua文件, 都能保证加载唯一性
- LuaState.AddSearchPath 增加搜索目录, 这样DoFile跟Require函数可以只用文件名,无需写全路径
- LuaState.DoFile 加载一个lua文件, 注意dofile需要扩展名, 可反复执行, 后面的变量会覆盖之前的DoFile加载的变量
- LuaState.Require 同lua require(modname)操作, 加载指定模块并且把结果写入到package.loaded中,如果modname存在, 则直接返回package.loaded[modname]
- LuaState.Collect 垃圾回收, 对于被自动gc的LuaFunction, LuaTable, 以及委托减掉的LuaFunction, 延迟删除的Object之类。等等需要延迟处理的回收, 都在这里自动执行
注意: 虽然有文件加载,但此例子无法发布到手机, 如果ToLua不在/Assets目录下, 需要修改代码中的目录位置
展示了如何调用lua的函数, 主要代码如下:
private string script =
@" function luaFunc(num)
return num + 1
end
test = {}
test.luaFunc = luaFunc
";
LuaFunction func = null;
LuaState lua = null;
void Start ()
{
lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoString(script);
//Get the function object
func = lua.GetFunction("test.luaFunc");
if (func != null)
{
//有gc alloc
object[] r = func.Call(123456);
Debugger.Log("generic call return: {0}", r[0]);
// no gc alloc
int num = CallFunc();
Debugger.Log("expansion call return: {0}", num);
}
lua.CheckTop();
}
void OnDestroy()
{
if (func != null)
{
func.Dispose();
func = null;
}
lua.Dispose();
lua = null;
}
int CallFunc()
{
func.BeginPCall();
func.Push(123456);
func.PCall();
int num = (int)func.CheckNumber();
func.EndPCall();
return num;
}
tolua# 简化了lua函数的操作,通过LuaFunction封装(并缓存)一个lua函数各种操作步骤, 建议频繁调用函数使用无GC方式。
- LuaState.GetLuaFunction 获取并缓存一个lua函数, 此函数支持串式操作, 如"test.luaFunc"代表test表中的luaFunc函数。
- LuaFunction.Call(...) 一个通用的简易函数调用操作, 使用了可变参数列表, 返回值也用了object数组, 因此存在gc
- LuaFunction.BeginPCall() 开始函数调用
- LuaFunction.Push() 压入函数调用需要的参数,通过众多的重载函数来解决参数转换gc问题
- LuaFunction.PCall() 调用lua函数
- LuaFunction.CheckNumber() 提取返回值, 并检查返回值为lua number类型
- LuaFunction.EndPCall() 结束lua函数调用, 清除函数调用造成的堆栈变化
- LuaFunction.Dispose() 释放LuaFunction, 递减引用计数,如果引用计数为0, 则从_R表删除该函数
注意: 此例子无法发布到手机, 无论Call还是PCall只相当于lua中的函数'.'调用。
请注意':'这种语法糖 self:call(...) == self.call(self, ...)
c# 中需要按后面方式调用, 即必须主动传入第一个参数self
如果GetLuaFuntion不使用,直接Dispose会有出错警告,可以无视。权衡利弊,相对这种用法,防止出错更重要一些