We read every piece of feedback, and take your input very seriously.
To see all available qualifiers, see our documentation.
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
エネルギーの相互変換の安定化及びMod間のエネルギー量格差を減らすため、エネルギーの基準値を設ける。 各エネルギータイプは基準値を返さなければいけない設計にする。
石炭をかまどと同じ時間燃焼(=1600tick)・エネルギー効率(ゲーム上の数値としては存在しないけど概念として。現実の火力発電は熱エネルギーから電力への変換効率に差があるので、そこら辺を実装するModがあっても良い。けど具体的な数値を考えるほどではないのであくまで概念だけの言及)させた時の燃焼エネルギーを基準として 燃焼1tick分のエネルギーを基準値とする。
例えば、基準値1のエネルギータイプと基準値10のエネルギータイプは、10:1のレートで変換される。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
設計について相談なんだけど、
Sorry, something went wrong.
個人的な好みは後者・・・かな 単純にエネルギーAPIとして実装楽なのは前者だけども
後者のつもりで考えてたので、ちょうど良かったです
エネルギーAPI、エネルギータイプを自由に作れる場合にエネルギーの相互変換性をある程度担保したいので、
理想で言えばIC2/GTの電圧みたいな、エネルギータイプ内でのTierも表現出来たら良いな・・・と思ってる(けどそこまでは難しいかも)
No branches or pull requests
エネルギーの相互運用性の確保
エネルギーの相互変換の安定化及びMod間のエネルギー量格差を減らすため、エネルギーの基準値を設ける。
各エネルギータイプは基準値を返さなければいけない設計にする。
基準値
石炭をかまどと同じ時間燃焼(=1600tick)・エネルギー効率(ゲーム上の数値としては存在しないけど概念として。現実の火力発電は熱エネルギーから電力への変換効率に差があるので、そこら辺を実装するModがあっても良い。けど具体的な数値を考えるほどではないのであくまで概念だけの言及)させた時の燃焼エネルギーを基準として
燃焼1tick分のエネルギーを基準値とする。
例えば、基準値1のエネルギータイプと基準値10のエネルギータイプは、10:1のレートで変換される。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: