-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathmain.py
828 lines (685 loc) · 37.8 KB
/
main.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
import ast
import os
import sys
import time
from subprocess import Popen
import pygame
from pytmx import load_pygame
from menu import *
import random
from perks import *
from network import Network
from trinkets import *
from weapon import *
from menu import *
from bd import *
# прикольно так накидал конечн
DEBUG_START_SOLO = False
DEBUG_SPAWN_WEAPONS = False
enemy_spawn_event = pygame.USEREVENT + 1
wave_start_event = pygame.USEREVENT + 2
pygame.init()
size = (800, 600)
BGCOLOR = 'white'
screen = pygame.display.set_mode(size)
pygame.display.set_caption("Top Down")
clock = pygame.time.Clock()
count_kill = 0
def load_image(name, colorkey=None):
fullname = os.path.join('data', name)
# если файл не существует, то выходим
if not os.path.isfile(fullname):
print(f"Файл с изображением '{fullname}' не найден")
sys.exit()
image = pygame.image.load(fullname)
if colorkey is not None:
image = image.convert()
if colorkey == -1:
colorkey = image.get_at((0, 0))
image.set_colorkey(colorkey)
else:
image = image.convert_alpha()
return image
class Pawn(pygame.sprite.Sprite):
image = pygame.transform.scale(load_image("templates/Obsolete.png"), (32, 32))
def __init__(self, x: int, y: int, *groups):
super().__init__(*groups)
self.image = Pawn.image # надо же чета вставить
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.height = 5 # чтоб за спрайт заходить можно было
self.hitbox = self.image.get_rect() # для коллизий, где нужна вся площадь (типа для монет)
self.pos: list = [x, y] # левый верхний угол всегда
self.prev_pos = self.pos
self.health = 0
self.max_health = 100
self.alive = False
self.movement_vector = [0, 0]
self.movement_speed = 0
self.look_at = 0 # в эту точку повернут игрок головой
self.available_weapons = []
self.equipped_weapon = None
self.inventory = []
self.circle_mask = pygame.mask.from_surface(load_image("templates/circle.png"))
self.damage_amount = 15 # ТОЛЬКО ДЛЯ ВРАГОВ
self.count_kill = 0
self._db = Record()
self.left_hand_slot = (0, 0) # относительная позиция, считать от левого верхнего пикселя
self.right_hand_slot = (0, 0)
self.back_slot = (0, 0)
self.timing = time.time()
self.damage_cooldown = 1 # ТОЛЬКО ДЛЯ ВРАГОВ
def cut_sheet(self, sheet, columns, rows):
self.rect = pygame.Rect(0, 0, sheet.get_width() // columns,
sheet.get_height() // rows)
return [sheet.subsurface(pygame.Rect((self.rect.w * i, self.rect.h * j), self.rect.size))
for j in range(rows) for i in range(columns)]
def move(self): # расчет передвижения
self.pos[0] += self.movement_vector[0]
self.pos[1] += self.movement_vector[1]
self.movement_vector = [0, 0]
def collision_test(self): # коллизию считаем
test_rect_no_x = self.rect.copy()
test_rect_no_x.topleft = (self.pos[0], self.pos[1] + self.movement_vector[1])
test_rect_no_y = self.rect.copy()
test_rect_no_y.topleft = (self.pos[0] + self.movement_vector[0], self.pos[1])
for group in colliding: # обрабатываем столкновения со всеми объектами
for el in group:
if self in enemies_group and el in players_group and el.alive:
if pygame.sprite.collide_mask(self, el) and time.time() - self.timing > self.damage_cooldown:
self.timing = time.time()
random.choice(self.hit_sounds).play()
el.damage(random.randint(*self.damage_amount)) # враг всем в радиусе урон наносит
if el == self or (self in players_group and (el in players_group or el in enemies_group)) or \
(self in enemies_group and el in players_group):
# игроки не сталкиваются друг с другом (и с врагами тож)
continue
if test_rect_no_x.colliderect(el.rect): # столкновение по у в будущей позиции, туда не идем
self.movement_vector[1] = 0
if test_rect_no_y.colliderect(el.rect): # столкновение по х в будущей позиции, туда не идем
self.movement_vector[0] = 0
if self.rect.colliderect(el.rect): # НЕ ДОПУСКАТЬ ЗАСТРЯВАНИЕ ВООБЩЕ!!!, но если застряли,
# то перемещаем в предыдущую позицию
self.pos = self.prev_pos # это не сработает если в предыдущей позиции мы уже застряли
# если такое будет происходить, я попробую еще чета, но пока сойдет
def init_rect(self):
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.height = 5
def update(self, *args):
self.rect.topleft = self.pos
self.hitbox.topleft = self.pos
if self.available_weapons:
wep, m_pos = self.available_weapons[self.equipped_weapon], pygame.mouse.get_pos()
# wep.angle = 180 - math.degrees(math.atan2(m_pos[1] - wep.pos[1], m_pos[0] - wep.pos[0]))
def get_data(self):
return {'POS': self.pos, 'HP': self.health, 'EQ_WEAPON': self.equipped_weapon}
def damage(self, amount):
self.health -= amount
if self.health <= 0:
self.health = 0
self.alive = False
if self in enemies_group:
global count_kill
count_kill += 1
self.kill()
Coin(self.hitbox.center, coins_group)
def draw_health_bar(self, screen: pygame.Surface, camera_pos: pygame.math.Vector2):
# для оптимизации можно рисовать это в self.image и перерисовывать, когда меняется здоровье,
# но тогда придется копировать картинку для каждого
height = 5
y = self.rect.y + 32 - height - camera_pos.y
width = round(32 * self.health / self.max_health)
pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), pygame.rect.Rect(self.rect.x - camera_pos.x, y, self.rect.width, height)) # черная часть
pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), pygame.rect.Rect(self.rect.x - camera_pos.x, y, width, height)) # красная часть
class Player(Pawn): # игрок
image = pygame.transform.scale(load_image("templates/arrow.png"), (32, 32))
# желательно без трансформа, просто сделать мелкий спрайт, но пока сойдет
def __init__(self, x: int, y: int, nick: str, *groups):
super().__init__(x, y, *groups)
self.states = {'IDLE': self.cut_sheet(load_image("characters/skeleton/skeleton_idle.png"), 4, 4),
'WALK': self.cut_sheet(load_image('characters/skeleton/skeleton_walk.png'), 4, 4),
'HURT': self.cut_sheet(load_image('characters/skeleton/skeleton_hurt.png'), 2, 4),
'DEATH': self.cut_sheet(load_image('characters/skeleton/skeleton_death.png'), 4, 4)}
self.movement_speed = 5
self.health = 100
self.max_health = 100
self.alive = True
self.curr_state = 'IDLE'
self.nick = nick
self.action_text = '' # по центру текст тип перезарядка или еще чет
self.available_weapons = [] # все оружия, TODO: добавить кулаки или другое стартовое
self.equipped_weapon: int = 0 # это держим в руке, это индекс available_weapons. 0 <= i < len(av_weapons)
self.inventory = []
self.money = 100000 # чтоб достаточно для минимального оружия
self.left_hand_slot = (0, 5) # относительная позиция, считать от левого верхнего пикселя
self.right_hand_slot = (10, 5)
self.back_slot = (5, 0)
self.multipliers = {'STRENGTH_P': 1, 'STRENGTH_M': 1} # p плюс, m умножить потом перепишу
self.trinkets = all_trinkets
self.perks = []
self.cur_frame = 0 # номер кадра с картинкой оружия
self.image = pygame.transform.scale(self.states[self.curr_state][self.cur_frame], (72, 72))
super(Player, self).init_rect()
self.move_frame()
# с перками потом еще перепишу, а то чета отдельный список хранить в котором умножают отдельные
# переменные, как-то неоч, тк есть еще и просто список перков(
self.overlay_open = False # для магаза, меню паузы может
def get_player_looking_angle(self):
vec_pos = pygame.math.Vector2(self.pos - camera_pos)
direction = pygame.mouse.get_pos() - vec_pos
radius, angle = direction.as_polar()
return angle
def damage(self, amount):
super().damage(amount)
global count_kill
self._db.update_kill(count_kill, self.nick)
def move(self, server_player: list = False):
super(Player, self).move()
k = pygame.key.get_pressed()
m = pygame.mouse.get_pressed()
if server_player:
self.pos = server_player
else:
self.curr_state = 'IDLE'
# TODO: ПЕРЕДЕЛАТЬ РАЗВОРОТ БАШКИ ПОД ПОЗИЦИЮ МЫШКИ
angle = self.get_player_looking_angle()
if -135 > angle > -180 or 135 <= angle <= 180: # налево
self.look_at = 1 # 0-вниз 1-налево 2-направо 3-наверх
elif 45 <= angle <= 135: # вниз
self.look_at = 0
elif 45 > angle > 0 or -45 <= angle <= 0: # направо
self.look_at = 2
elif -45 >= angle >= -135: # наверх
self.look_at = 3
if k[pygame.K_w]:
self.movement_vector[1] += -1 * self.movement_speed
self.curr_state = 'WALK'
if k[pygame.K_s]:
self.movement_vector[1] += 1 * self.movement_speed
self.curr_state = 'WALK'
if k[pygame.K_a]:
self.movement_vector[0] += -1 * self.movement_speed
self.curr_state = 'WALK'
if k[pygame.K_d]:
self.movement_vector[0] += 1 * self.movement_speed
self.curr_state = 'WALK'
if k[pygame.K_r]:
if self.available_weapons and not self.available_weapons[self.equipped_weapon].reloading:
self.available_weapons[self.equipped_weapon].reload()
if k[pygame.K_q]:
if self.equipped_weapon != -1 and self.available_weapons:
self.force_drop_weapon()
if m[0]: # лкм нажата
self.shoot(pygame.mouse.get_pos())
if pygame.sprite.spritecollideany(self, weapons_group):
for wep in weapons_group:
if self.rect.colliderect(wep.rect):
if k[pygame.K_e]:
self.pickup_weapon(wep)
else:
self.action_text = f'PICK UP {wep.name}'
self.collision_test()
def pickup_weapon(self, weapon):
if self.equipped_weapon != -1 and self.available_weapons:
self.available_weapons.pop(-1)
self.equipped_weapon = -1
weapon.pick_up(self)
def force_drop_weapon(self):
print('dropped weapon', self.available_weapons, self.equipped_weapon)
self.available_weapons.pop(-1)
self.equipped_weapon = -1
def pick_up_coins(self):
for coin in coins_group:
if self.hitbox.collidepoint(*coin.pos):
coin.kill()
self.money += 1
def close_shop(self):
global shop
shop.close_overlay()
self.overlay_open = False
def check_shop(self):
global shop
if pygame.key.get_pressed()[pygame.K_e] and not self.overlay_open:
if shop.can_access(self):
shop.open_overlay()
self.overlay_open = True
if pygame.key.get_pressed()[pygame.K_ESCAPE] and self.overlay_open:
self.close_shop()
def move_frame(self):
self.timing = time.time()
self.cur_frame = self.cur_frame + 1 if self.cur_frame < 3 else 0
def shoot(self, mouse_pos): # стреляем
if self.available_weapons and self.available_weapons[self.equipped_weapon].can_shoot:
bul_data = self.available_weapons[self.equipped_weapon].shoot(self, mouse_pos, camera_pos)
if bul_data:
if self.available_weapons[self.equipped_weapon].shoot_type == Weapon.SHOTGUN:
for i in range(len(bul_data)):
bul_data[i][0][0] += self.right_hand_slot[0]
bul_data[i][0][1] += self.right_hand_slot[1]
Projectile(*bul_data[i], enemies_group, projectiles_group)
else:
bul_data[0][0] += self.right_hand_slot[0]
bul_data[0][1] += self.right_hand_slot[1]
Projectile(*bul_data, enemies_group, projectiles_group)
def update(self, *args):
if self.alive:
self.action_text = ''
if time.time() - self.timing > 0.35:
self.move_frame()
self.image = pygame.transform.scale(self.states[self.curr_state][self.cur_frame + self.look_at * 4], (72, 72))
if self.available_weapons and self.available_weapons[self.equipped_weapon].reloading:
self.action_text = f'RELOADING...'
if not self.overlay_open:
self.prev_pos = self.pos
self.move()
self.check_shop()
self.pick_up_coins()
if self.available_weapons: # TODO: ПЕРЕМЕЩАТЬ ВСЕ ОРУЖИЯ(ВСЕ СЛОТЫ ДВИГАТЬ)
self.available_weapons[self.equipped_weapon].pos = \
self.available_weapons[self.equipped_weapon].rect.topleft = \
tuple(map(sum, zip(self.left_hand_slot, self.pos)))
ang = int(self.get_player_looking_angle())
self.available_weapons[self.equipped_weapon].angle = 180 - ang
super(Player, self).update()
else:
self.action_text = 'DEAD'
# EndMenu()
def new_perk_add(self, perk):
perk.use(self)
def get_data(self):
d = super().get_data()
d['NICK'] = self.nick
return d
class Enemy(Pawn): # класс проутивников, от него наследоваться будут подклассы
def __init__(self, x: int, y: int, *groups):
super().__init__(x, y, *groups)
self.movement_speed = round(random.uniform(1.0, 3.0), 1)
self.health = 100
self.max_health = 100
self.damage_amount = (5, 15)
self.alive = True
self.damage_cooldown = 0.5
self.available_weapons = []
self.equipped_weapon = -1
self.hit_sounds = [Weapon.load_sound(Melee, f'melee_hit{i}.mp3', 0.5) for i in range(1, 4)]
super(Enemy, self).init_rect()
def move(self): # obj - объекты с которыми можем столкнуться
super(Enemy, self).move()
target = [(p, find_vector_len(self.pos, p.pos)) for p in players_group if p.alive] # берем живых игроков
if target:
target = sorted(target, key=lambda x: (x[1], x[0].health, x[0].nick))[0][0] # кого бьем
if target.pos[1] < self.pos[1]:
self.movement_vector[1] += -1 * self.movement_speed # вверх
if target.pos[1] > self.pos[1]:
self.movement_vector[1] += 1 * self.movement_speed # вниз
if target.pos[0] < self.pos[0]:
self.movement_vector[0] += -1 * self.movement_speed # налево
if target.pos[0] > self.pos[0]:
self.movement_vector[0] += 1 * self.movement_speed # направо
self.collision_test()
def update(self, *args):
self.prev_pos = self.pos
self.move()
super(Enemy, self).update()
def get_data(self):
return {'TYPE': 'E', 'POS': self.pos, 'HP': self.health, 'SPEED': self.movement_speed}
class Deployable(Pawn): # гаджетиы - турели/мины и всякое такое что пассивно наносит урон врагам
def __init__(self, x, y, *groups):
super().__init__(x, y, *groups)
self.image.fill('cyan')
# TODO: сделать
class Item(pygame.sprite.Sprite): # предметы лежащие на земле, можно подбирать их
def __init__(self, x, y, *groups):
super().__init__(*groups)
self.image = Pawn.image # тк это базовый класс, его не должно быть в игре
self.rect = self.image.get_rect()
self.pos = [x, y]
self.rect.topleft = self.pos
self.name = 'PLACEHOLDER'
# скорость нужна чтобы предметы разлетались в разные стороны(например при смерти персонажа)
self.movement_vector = [0, 0]
self.movement_speed = 0
def interact(self):
pass
class Wall(pygame.sprite.Sprite): # стены, от них наверн никого наследовать не надо
image = pygame.transform.scale(load_image("templates/wall.jpg"), (32, 32)) # РАЗМЕР 1 ПЛИТКИ - 32х32
def __init__(self, x, y, groups, rect_data, image=None): # TODO: в rect_data загружать инфу о коллизии(точки)
super().__init__(groups)
self.pos = [x, y]
self.image = Wall.image if image is None else image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.height = 5
self.rect.topleft = self.pos
class Tile(pygame.sprite.Sprite): # просто плитки, никакой коллизии
image = pygame.transform.scale(load_image("templates/grass.jpg"), (32, 32)) # РАЗМЕР 1 ПЛИТКИ - 32х32
def __init__(self, x, y, groups, image=None):
super().__init__(groups)
self.pos = [x, y]
self.image = Tile.image if image is None else image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = self.pos
class Projectile(pygame.sprite.Sprite): # пуля сама
bullet_image_default = pygame.transform.scale(load_image("weapons/bullet1.png"), (8, 8))
def __init__(self, source, target, speed, lifetime, damage, enemy_team, *groups, blocked=None):
# откуда, куда, скорость, сколько длится жизнь пули, цвет
super().__init__(*groups)
self.image = Projectile.bullet_image_default
self.rect = self.image.get_rect()
self.pos = [source[0], source[1]]
self.movement_vector = [target[0], target[1]]
self.speed = speed
self.lifetime = lifetime
self.when_created = pygame.time.get_ticks()
self.damage = damage
self.enemy_team = enemy_team
self.blocked = blocked if blocked is not None else False, net.id if mp_game else -1 # КРЧ ТУТ ХРАНЮ ВСЕХ ЮЗЕРОВ
# print(self.blocked, '1!!!')
# У КОТОРЫХ УЖЕ ЕСТЬ ЭТА ПУЛЯ
def move(self, time): # размер экрана и время
if pygame.time.get_ticks() > self.when_created + self.lifetime:
self.kill() # пуля исчезает, если время ее жизни истекло
self.pos[0] += self.movement_vector[0] * self.speed * time
self.pos[1] += self.movement_vector[1] * self.speed * time
self.rect.topleft = self.pos
def update(self):
self.move(2)
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls_group):
self.kill()
for el in self.enemy_team:
if self.rect.colliderect(el.rect): # столкновение по у в будущей позиции, туда не идем
el.damage(self.damage)
self.kill()
def render(self, surface):
surface.blit(self.image, self.pos)
def meet(self, bullet, obj) -> str:
if pygame.sprite.spritecollide(bullet, obj, False, pygame.sprite.collide_rect):
return obj.__name__
def hit(self, bullet, enemy):
...
def freeze(self, bullet, enemy):
if self.meet(bullet, enemy) == 'Enemy':
... # надо замедлять противника
def get_data(self):
return {'TYPE': 'B', 'POS': self.pos, 'DMG': self.damage, 'TARG': self.movement_vector,
'TIME': self.lifetime, 'BLOCKED': self.blocked}
class Coin(pygame.sprite.Sprite):
image = load_image("templates/catacombs/candleA_01.png")
def __init__(self, point: tuple[int, int], *groups):
super().__init__(*groups)
self.pos = point # коллизия по точкам, чтобы не сильно нагружать
self.image = Coin.image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = self.pos
class ScreenDarken(WidgetBase):
def __init__(self):
super(ScreenDarken, self).__init__(screen, 0, 0, size[0], size[1])
self.rect = pygame.rect.Rect(0, 0, size[0], size[1])
self.surf = pygame.surface.Surface(size).convert_alpha()
pygame.draw.rect(self.surf, (0, 0, 0, 127), self.rect)
self.hidden = False
def draw(self):
if not self.hidden:
self.win.blit(self.surf, (0, 0))
def listen(self, events):
pass
def hide(self):
self.hidden = True
def show(self):
self.hidden = False
class Shop(pygame.sprite.Sprite): # от спрайта наследование чтобы когда камера будет работало
def __init__(self, x: int, y: int, closed: bool = True):
super(Shop, self).__init__()
self.rect = pygame.rect.Rect(x - 32, y - 32, 32 * 3, 32 * 3) # область 3x3 тайла вокруг
self.overlay_widgets = [ScreenDarken()]
for i, weapon_class in enumerate(purchasable_weapons, 1):
weapon = weapon_class(-2000, -2000) # чтобы прочитать атрибуты
x = 250
width = size[0] - x * 2
label_width = 50
height = 48
y = i * (height + 10)
new_btn = Button(screen, x, y, width - label_width, height, text=weapon.name, image=weapon.image,
textHAlign='left', imageHAlign='right', onClick=self.buy(weapon_class, weapon.price),
font=pygame.font.SysFont('Cascadia Code', 30))
new_label = Label(screen, x + width - label_width, y, label_width, height, text=str(weapon.price),
textColour='grey', font=pygame.font.SysFont('Cascadia Code', 30))
self.overlay_widgets.append(new_btn)
self.overlay_widgets.append(new_label)
weapon.kill()
if closed:
self.close_overlay()
@staticmethod
def buy(weapon_class, price: int):
def inner():
global real_player
if real_player.money < price:
return
real_player.money -= price
weapon = weapon_class(*real_player.pos, weapons_group)
real_player.pickup_weapon(weapon)
return inner
def can_access(self, player: Player):
return player.rect.colliderect(self.rect)
def open_overlay(self):
print('открыт магаз')
for widget in self.overlay_widgets:
widget.show()
def close_overlay(self):
print('закрыт магаз')
for widget in self.overlay_widgets:
widget.hide()
def find_vector_len(point_a, point_b): # (x1,y1), (x2,y2)
return ((point_a[0] - point_b[0]) ** 2 +
(point_a[1] - point_b[1]) ** 2) ** 0.5
def game_loop():
global real_player, camera_pos, net
if mp_game:
net = Network(ip_port)
exit_condition = False
finish_game = False
half_x, half_y = screen.get_width() // 2, screen.get_height() // 2 # для камеры
players = {} # содержит класс игрока по никам
# спаун
real_player = Player(430, 300, my_nickname, players_group) # игрк
if DEBUG_SPAWN_WEAPONS:
Usp(520, 250, weapons_group)
Spas12(520, 300, weapons_group)
M16(520, 350, weapons_group)
AK47(520, 400, weapons_group)
Minigun(520, 450, weapons_group)
Awp(520, 500, weapons_group)
players[real_player.nick] = real_player
for i in range(4):
Wall(300 + 32 * i, 300, walls_group, [], None)
waves = [1] # кол-ва противников в волнах
pause_duration = 1000 # время между волнами
next_wave_time = time.time() + pause_duration / 1000
spawn_rate = 3500 # время между спавнами
wave_index = 0
wave_ongoing = False # идет ли волна. если False, то перерыв
enemies_to_spawn = 0 # сколько врагов еще заспавнить (из всех спавнпоинтов за 1 раз)
pygame.time.set_timer(wave_start_event, pause_duration, 1) # через pause_duration начнется волна
pygame.time.set_timer(enemy_spawn_event, spawn_rate) # ивент срабатывает постоянно, но спавн при enemies_to_spawn > 0
while not finish_game: # игровой процесс, игра останавливается при условии finish_game == True
if exit_condition: # закрываем игру да
return True
# КАРОЧ ОТПРАВЛЯЮ ОТЕДЛЬНО СЛОВАРЬ ИГРОКОВ ОТДЕЛЬНО СЛОВАРЬ ВРАГОВ
if mp_game:
if im_a_host: # если игрок хостит сервер - он и обрабатывает всю инфу
# и посылает через сервер другим пепликсам
to_send = [players[nick].get_data() for nick in players]
to_send.extend([b.get_data() for b in projectiles_group if not b.get_data()['BLOCKED'][0]
and b.get_data()['BLOCKED'][1] != net.id])
to_send.extend([e.get_data() for e in enemies_group])
reply = parse_data(send_data(net, 'HOST', to_send)) # отправляем на серв обработанную инфу
# print('HOST', reply)
else: # игрок - клиент(подключился на чужой сервер)
to_send = [real_player.get_data()] # сюда вписывать то, что отправляем на сервер:
# себя и все что с ним связано
to_send.extend([b.get_data() for b in projectiles_group if not b.get_data()['BLOCKED'][0]
and b.get_data()['BLOCKED'][1] != net.id])
reply = parse_data(send_data(net, 'CLIENT', to_send)) # отправляем инфу и получаем ответ серва
try: # обновляем инфу
for p_nick in reply[0]:
# print('\t', reply)
if p_nick == real_player.nick:
continue
x, y = reply[0][p_nick]['POS']
if p_nick not in players:
players[p_nick] = Player(x, y, p_nick, players_group) # другой игрк
players[p_nick].move([x, y])
for bul_data in reply[2]:
if not bul_data['BLOCKED'][0]:
Projectile(bul_data['POS'], bul_data['TARG'], 5, bul_data['TIME'], bul_data['DMG'],
enemies_group, projectiles_group, blocked=True) # пулю не возвращаем
except Exception as e:
print('MAIN//', e, reply)
screen.fill(BGCOLOR)
events = pygame.event.get()
for event in events:
if event.type == pygame.QUIT:
exit_condition = True
elif event.type == enemy_spawn_event and enemies_to_spawn > 0: # спавн противников
for x, y in enemy_spawnpoints:
Enemy(x, y, enemies_group)
enemies_to_spawn -= 1
elif event.type == wave_start_event: # начало волны
enemies_to_spawn = waves[wave_index]
wave_ongoing = True
if len(enemies_group) == 0 and enemies_to_spawn <= 0 and wave_ongoing: # конец волны
pygame.time.set_timer(wave_start_event, pause_duration, 1)
next_wave_time = time.time() + pause_duration / 1000
wave_index += 1
if wave_index >= len(waves):
finish_game = True
wave_ongoing = False
for p in players_group:
p.update(screen)
for e in enemies_group:
e.update(screen)
for bullet in projectiles_group:
bullet.update()
camera_pos.x = real_player.rect.centerx - half_x # тащим камеру
camera_pos.y = real_player.rect.centery - half_y
draw() # рендерим тут
if not wave_ongoing:
screen.blit(font.render(f'UNTIL START OF WAVE: {int(next_wave_time - time.time())}', True, (15, 15, 15)), get_screen_cords(5, 5))
screen.blit(font.render(f'WAVE {wave_index + 1}/{len(waves)}', True, (15, 15, 15)), get_screen_cords(85, 5))
pygame_widgets.update(events) # чтобы интерфейс поверх всего рисовался
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
EndMenu(screen, Record()).run()
def send_data(net, *data):
global timeout
reply = net.send(str(data))
# print('server replied:', reply)
if reply == '': # можна канеш сразу при пустом ответе помирать, но на всякий я так сделаю
timeout += 1
else:
timeout = 0
if timeout >= 10:
raise Exception('ОТВЕТА НЕТ. ОТКЛЮЧЕН')
return reply
def parse_data(data):
try:
d = ast.literal_eval(data)
return d
except Exception as e:
print('PARSE//', e)
exit(-1) # TODO: убрать потом
def draw():
for t in tile_group:
screen.blit(t.image, t.rect.topleft - camera_pos)
all_sprites = [*players_group.sprites(), *enemies_group.sprites(), *deployable_group.sprites(),
*items_group.sprites(), *walls_group.sprites(), *coins_group.sprites(), *weapons_group.sprites(),
*projectiles_group.sprites()]
# ТУДА ВСЕ ГРУППЫ!!!(кроме tile_group)
for spr in sorted(all_sprites, key=lambda x: x.pos[1]): # сортируем по y и рендерим по убыванию
if spr in weapons_group: # тут не только веапоны, а все что вращается, но пока что это веапоны только
if 270 >= spr.angle >= 90:
transformed_img = pygame.transform.rotate(spr.image, -spr.angle)
transformed_img = pygame.transform.flip(transformed_img, False, True)
else:
transformed_img = pygame.transform.rotate(spr.image, spr.angle)
screen.blit(transformed_img, spr.rect.topleft - camera_pos)
elif spr in players_group:
new_rect = spr.image.get_rect(center=spr.image.get_rect(topleft=spr.rect.topleft).center)
new_rect.topleft = [new_rect.topleft[0] - camera_pos.x, new_rect.topleft[1] - 25 - camera_pos.y]
screen.blit(spr.image, new_rect.topleft)
else:
screen.blit(spr.image, spr.rect.topleft - camera_pos)
if isinstance(spr, Pawn): # для игрока не рисуем, т.к. баг (шкала слишком широкая)
spr.draw_health_bar(screen, camera_pos)
# рисуем HUD
curr = real_player.available_weapons[real_player.equipped_weapon].curr_mag_ammo \
if real_player.available_weapons else 0
total = real_player.available_weapons[real_player.equipped_weapon].all_ammo_current \
if real_player.available_weapons else 0
wep_name = real_player.available_weapons[real_player.equipped_weapon].name \
if real_player.available_weapons else 'Nothing'
# + hud для волн рисуется в game_loop, т.к. там все переменные для этого
screen.blit(font.render(f'CANDLES: {real_player.money}', True, (15, 15, 15)), get_screen_cords(5, 85))
screen.blit(font.render(f'HP: {real_player.health}', True, (15, 15, 15)), get_screen_cords(5, 90))
screen.blit(font.render(f'{wep_name} {curr}/{total}', True, (15, 15, 15)), get_screen_cords(75, 90))
screen.blit(font.render(f'{real_player.action_text}', True, (15, 15, 15)), get_screen_cords(35, 90))
def get_screen_cords(x, y): # проценты от экрана
return screen.get_width() // 100 * x, screen.get_height() // 100 * y
def main():
done = game_loop()
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
if event.type == pygame.K_SPACE: # TODO: сделать выход из гейм лупа сюда!
game_loop()
def load_level(level_name):
global game_map, shop, enemy_spawnpoints
game_map = load_pygame(level_name)
for layer_number, layer in enumerate(game_map.visible_layers):
if layer.name == 'floor':
for x, y, surf in layer.tiles():
Tile(x * 32, y * 32, tile_group, surf)
if layer.name == 'walls':
for x, y, surf in layer.tiles():
Wall(x * 32, y * 32, walls_group, [x * 32, y * 32, surf.get_width(), surf.get_height()], surf)
for object_group in game_map.objectgroups:
if object_group.name == 'enemy_spawnpoints':
enemy_spawnpoints = [(point.x, point.y) for point in object_group]
elif object_group.name == 'shops':
for point in object_group:
shop = Shop(point.x, point.y)
break
assert enemy_spawnpoints, 'нет спавнпоинтов'
assert shop, 'нет магазина'
# группы снаружи if тк иначе они не импортнутся
projectiles_group = pygame.sprite.Group()
tile_group = pygame.sprite.Group() # просто плитки, никакой коллизии/взаимодействия
players_group = pygame.sprite.Group()
enemies_group = pygame.sprite.Group()
deployable_group = pygame.sprite.Group()
items_group = pygame.sprite.Group()
walls_group = pygame.sprite.Group()
weapons_group = pygame.sprite.Group()
coins_group = pygame.sprite.Group()
font = pygame.font.SysFont('Cascadia Code', 30)
camera_pos = pygame.math.Vector2(100, 100)
if __name__ == '__main__': # ./venv/bin/python3 main.py ДЛЯ ЛИНУХА
timeout = 0 # количество пустых ответов от сервера
if not DEBUG_START_SOLO:
ppap = StartMenu(screen).run()
print(ppap)
mp_game, im_a_host, my_nickname, ip_port, level_file = ppap
else:
mp_game, im_a_host, my_nickname, ip_port, level_file = False, False, 'debug', None, 'dev_level.tmx'
print(mp_game, im_a_host, my_nickname, ip_port, level_file)
# mp_game = True # это сетевая или мультиплеер
# im_a_host = True # я хост или че
# my_nickname = 'PLAYER 1'
if im_a_host:
SERVER = Popen([sys.executable, 'server.py']) # парралельно с игрой запускаем сервер
shop: Shop = None
game_map = None # просто чтоб было
enemy_spawnpoints = None
print(os.path.join("data/maps/", level_file))
load_level(os.path.join("data/maps/", level_file)) # загружаем уровень после того как создали все спрайт-группы
colliding = [enemies_group, walls_group, players_group] # группы, которые имеют коллизию
main()